Η επαυξημένη πραγματικότητα βασίζεται στον συνδυασμό ποικίλων τεχνολογιών, τόσο σε επίπεδο υλικοτεχνικού εξοπλισμού (π.χ. κάμερες, αισθητήρες, επεξεργαστές κ.ά.) όσο και λογισμικού, μέσω των οποίων επιτυγχάνεται η προβολή του ψηφιακού περιεχομένου που σχετίζεται με τη φυσική πραγματικότητα εντός της οποίας βρίσκεται ο χρήστης ή η χρήστρια, στην επιθυμητή θέση και προοπτική. Στόχος είναι η απρόσκοπτη ενσωμάτωση των ψηφιακών στοιχείων στον φυσικό χώρο, ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση μιας ενιαίας, υβριδικής πραγματικότητας.
Το πρώτο σύστημα επαυξημένης πραγματικότητας αναπτύχθηκε στη δεκαετία του 1960, ενώ ο αγγλικός όρος [augmented reality] πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 1992 από τους Thomas Caudell [Τόμας Κωντέλ] και David Mizell [Ντέιβιντ Μάιζελ]. Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1990, οι εφαρμογές της περιορίζονταν κυρίως σε στρατιωτικά ή βιομηχανικά περιβάλλοντα στις Ηνωμένες Πολιτείες. Από το 2000 και μετά, και ιδιαίτερα με την εμφάνιση των έξυπνων τηλεφώνων, διαδόθηκε ευρέως στο καταναλωτικό κοινό και επεκτάθηκε σε διάφορους τομείς, όπως οι δημιουργικές βιομηχανίες, το εμπόριο, η ιατρική, ο τουρισμός, η εκπαίδευση και η βιομηχανική παραγωγή.
Στον τομέα των παραστατικών τεχνών, χρησιμοποιείται για τον εμπλουτισμό μιας ζωντανής θεατρικής, χορευτικής ή μουσικής παράστασης. Οι εφαρμογές της αφορούν κυρίως:
α) την επαύξηση του σκηνικού χώρου, μέσω της υπέρθεσης ή προβολής τρισδιάστατων, κινούμενων ή στατικών, εικονικών χαρακτήρων και ψηφιακών αντικειμένων,
β) την επαύξηση της ανθρώπινης δράσης με περιεχόμενο που συγχρονίζεται με τις κινήσεις των ηθοποιών (π.χ. ψηφιακά κοστούμια),
γ) την ενίσχυση της διάδρασης του κοινού, το οποίο μέσω φορητών ή φορετών συσκευών, μπορεί να παρατηρεί τα ψηφιακά στοιχεία που συνυπάρχουν στη φυσική σκηνή ή/και να αλληλεπιδρά με αυτά, και
δ) τη διεύρυνση της προσβασιμότητας, παρέχοντας σε πραγματικό χρόνο διαγλωσσικούς υπερτίτλους, ακουστική περιγραφή και βίντεο στη νοηματική γλώσσα.
Στις ζωντανές παραστάσεις, μια εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας καθίσταται προσβάσιμη:
- είτε με τη χρήση φορητών συσκευών (τηλεφώνων ή ταμπλετών), όπως στη θεατρική παράσταση Elements of Oz [Στοιχεία Οζ] (2015) από τον οργανισμό The Builders Association,
- είτε μέσω γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας, όπως στις παραστάσεις Gulliver [Γκιούλιβερ] (2017) από το Gesher Theatre στο Τελ Αβίβ, Torn & Rose in Eventyrland [Το αγκάθι και το ρόδο στη Χώρα των Θαυμάτων] (2023), των νορβηγικών θεάτρων Nordland Teater, Teater Vestland και Teatret Vårt και La germination: D’autres mondes possibles - épisode 1 [Βλάστηση: Άλλοι πιθανοί κόσμοι - επεισόδιο 1] (2023) από το Théâtre Nouvelle Génération στην Λυών.
Ως αποτέλεσμα, η θέαση καθίσταται περισσότερο εξατομικευμένη, ενώ το κοινό μπορεί να συμμετέχει ενεργά στο θέαμα ή/και να επηρεάζει την εξέλιξη της αφήγησης. Η εμπειρία μπορεί επίσης να είναι συλλογική όταν τα ψηφιακά στοιχεία προβάλλονται απευθείας στον φυσικό χώρο με ειδικούς προβολείς και είναι ορατά διά γυμνού οφθαλμού.
Αντίστοιχες εφαρμογές απαντούν σε παραστάσεις χορού και συναυλίες, με στόχο τον εμπλουτισμό των θεαμάτων με ψηφιακά εφέ σε πραγματικό χρόνο, ενθαρρύνοντας νέους τρόπους διάδρασης μεταξύ καλλιτεχνών και κοινού. Για παράδειγμα, σε συναυλίες του συγκροτήματος Gorillaz, μουσικοί και κοινό είχαν τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν με εικονικούς χαρακτήρες.
Η ενσωμάτωση εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας στις παραστατικές τέχνες παρουσιάζει όμως και περιορισμούς, μεταξύ των οποίων συγκαταλέγονται οι κίνδυνοι που σχετίζονται με τη χρήση των συσκευών από το κοινό (ζημιές, απώλεια, θέματα υγιεινής), οι αυξημένες απαιτήσεις σε κόστος και τεχνογνωσία, η πιθανότητα δυσλειτουργίας της τεχνολογίας που θα έχει ως συνέπεια την υποβάθμιση της εμπειρίας, και το ενδεχόμενο μετακίνησης της εστίασης της παράστασης από το κεντρικό της νόημα στα τεχνολογικά στοιχεία και την αλληλεπίδραση με αυτά.