Thymele Logo
Search

επαυξημένη πραγματικότητα [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 1
Videos Icon 6
Videos Icon 1
[1]

Ορισμός

Εφαρμογή συστημάτων υπολογιστικής τεχνολογίας, κατά την οποία ψηφιακό περιεχόμενο (τρισδιάστατα γραφικά, κείμενο, ήχος, εικόνες και βίντεο) υπερτίθεται σε πραγματικό χρόνο στο φυσικό περιβάλλον και προβάλλεται στον χρήστη-θεατή / στη χρήστρια-θεάτρια μέσω κατάλληλων φορητών ή φορετών συσκευών. Στο πλαίσιο των παραστατικών τεχνών αξιοποιείται για παροχή εμπλουτισμένης διαδραστικής εμπειρίας.

Ανάπτυξη

Η επαυξημένη πραγματικότητα βασίζεται στον συνδυασμό ποικίλων τεχνολογιών, τόσο σε επίπεδο υλικοτεχνικού εξοπλισμού (π.χ. κάμερες, αισθητήρες, επεξεργαστές κ.ά.) όσο και λογισμικού, μέσω των οποίων επιτυγχάνεται η προβολή του ψηφιακού περιεχομένου που σχετίζεται με τη φυσική πραγματικότητα εντός της οποίας βρίσκεται ο χρήστης ή η χρήστρια, στην επιθυμητή θέση και προοπτική. Στόχος είναι η απρόσκοπτη ενσωμάτωση των ψηφιακών στοιχείων στον φυσικό χώρο, ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση μιας ενιαίας, υβριδικής πραγματικότητας.


Το πρώτο σύστημα επαυξημένης πραγματικότητας αναπτύχθηκε στη δεκαετία του 1960, ενώ ο αγγλικός όρος [augmented reality] πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 1992 από τους Thomas Caudell [Τόμας Κωντέλ] και David Mizell [Ντέιβιντ Μάιζελ]. Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1990, οι εφαρμογές της περιορίζονταν κυρίως σε στρατιωτικά ή βιομηχανικά περιβάλλοντα στις Ηνωμένες Πολιτείες. Από το 2000 και μετά, και ιδιαίτερα με την εμφάνιση των έξυπνων τηλεφώνων, διαδόθηκε ευρέως στο καταναλωτικό κοινό και επεκτάθηκε σε διάφορους τομείς, όπως οι δημιουργικές βιομηχανίες, το εμπόριο, η ιατρική, ο τουρισμός, η εκπαίδευση και η βιομηχανική παραγωγή.


Στον τομέα των παραστατικών τεχνών, χρησιμοποιείται για τον εμπλουτισμό μιας ζωντανής θεατρικής, χορευτικής ή μουσικής παράστασης. Οι εφαρμογές της αφορούν κυρίως:

α) την επαύξηση του σκηνικού χώρου, μέσω της υπέρθεσης ή προβολής τρισδιάστατων, κινούμενων ή στατικών, εικονικών χαρακτήρων και ψηφιακών αντικειμένων,

β) την επαύξηση της ανθρώπινης δράσης με περιεχόμενο που συγχρονίζεται με τις κινήσεις των ηθοποιών (π.χ. ψηφιακά κοστούμια),

γ) την ενίσχυση της διάδρασης του κοινού, το οποίο μέσω φορητών ή φορετών συσκευών, μπορεί να παρατηρεί τα ψηφιακά στοιχεία που συνυπάρχουν στη φυσική σκηνή ή/και να αλληλεπιδρά με αυτά, και

δ) τη διεύρυνση της προσβασιμότητας, παρέχοντας σε πραγματικό χρόνο διαγλωσσικούς υπερτίτλους, ακουστική περιγραφή και βίντεο στη νοηματική γλώσσα.


Στις ζωντανές παραστάσεις, μια εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας καθίσταται προσβάσιμη:

  • είτε με τη χρήση φορητών συσκευών (τηλεφώνων ή ταμπλετών), όπως στη θεατρική παράσταση Elements of Oz [Στοιχεία Οζ] (2015) από τον οργανισμό The Builders Association,
  • είτε μέσω γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας, όπως στις παραστάσεις Gulliver [Γκιούλιβερ] (2017) από το Gesher Theatre στο Τελ Αβίβ, Torn & Rose in Eventyrland [Το αγκάθι και το ρόδο στη Χώρα των Θαυμάτων] (2023), των νορβηγικών θεάτρων Nordland Teater, Teater Vestland και Teatret Vårt και La germination: D’autres mondes possibles - épisode 1 [Βλάστηση: Άλλοι πιθανοί κόσμοι - επεισόδιο 1] (2023) από το Théâtre Nouvelle Génération στην Λυών.


Ως αποτέλεσμα, η θέαση καθίσταται περισσότερο εξατομικευμένη, ενώ το κοινό μπορεί να συμμετέχει ενεργά στο θέαμα ή/και να επηρεάζει την εξέλιξη της αφήγησης. Η εμπειρία μπορεί επίσης να είναι συλλογική όταν τα ψηφιακά στοιχεία προβάλλονται απευθείας στον φυσικό χώρο με ειδικούς προβολείς και είναι ορατά διά γυμνού οφθαλμού.


Αντίστοιχες εφαρμογές απαντούν σε παραστάσεις χορού και συναυλίες, με στόχο τον εμπλουτισμό των θεαμάτων με ψηφιακά εφέ σε πραγματικό χρόνο, ενθαρρύνοντας νέους τρόπους διάδρασης μεταξύ καλλιτεχνών και κοινού. Για παράδειγμα, σε συναυλίες του συγκροτήματος Gorillaz, μουσικοί και κοινό είχαν τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν με εικονικούς χαρακτήρες.


Η ενσωμάτωση εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας στις παραστατικές τέχνες παρουσιάζει όμως και περιορισμούς, μεταξύ των οποίων συγκαταλέγονται οι κίνδυνοι που σχετίζονται με τη χρήση των συσκευών από το κοινό (ζημιές, απώλεια, θέματα υγιεινής), οι αυξημένες απαιτήσεις σε κόστος και τεχνογνωσία, η πιθανότητα δυσλειτουργίας της τεχνολογίας που θα έχει ως συνέπεια την υποβάθμιση της εμπειρίας, και το ενδεχόμενο μετακίνησης της εστίασης της παράστασης από το κεντρικό της νόημα στα τεχνολογικά στοιχεία και την αλληλεπίδραση με αυτά.

Εναλλακτικές Εκδοχές

επιπραγματικότητα
Αγγλικά
augmented reality (AR)
Γαλλικά
réalité augmentée, la
Γερμανικά
erweiterte Realität, die
Ιταλικά
realtà aumentata, la

Συνώνυμα

αυξημένη πραγματικότητα, διευρυμένη πραγματικότητα

Πεδίο εφαρμογής

• Όψις και παραγωγή
• Θέατρο
• Μουσική / μουσικό θέατρο
• Χορός
• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη
• Παραθεατρικά είδη / λαϊκή και νεανική κουλτούρα

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"D’un point de vue technologique, les discussions avec les réalisatrices et les scénographes sur les possibilités de la réalité augmentée ont ouvert d’autres perspectives. Elles ont aussi permis d’aménager un espace de liberté et de ludisme dans l’écriture du livret. [...] Avec la réalité augmentée, les sauts temporels et spatiaux sont possibles ; les objets peuvent changer de forme, grandir et rapetisser ; les personnages peuvent apparaître à différents âges".


«Από τεχνολογική άποψη, οι συζητήσεις με τους σκηνοθέτες και τους σκηνογράφους σχετικά με τις δυνατότητες που παρέχει η επαυξημένη πραγματικότητα άνοιξαν νέες προοπτικές. Παράλληλα, άφησαν περιθώρια για περισσότερη παιγνιώδη ελευθερία στη συγγραφή του λιμπρέτου. [...] Η επαυξημένη πραγματικότητα καθιστά εφικτά τα χωροχρονικά άλματα∙ τα αντικείμενα μπορούν να αλλάζουν μορφή, να μεγαλώνουν και να συρρικνώνονται∙ οι χαρακτήρες μπορούν να εμφανίζονται σε διαφορετικές ηλικίες».

Το απόσπασμα αναφέρεται στις αφηγηματικές προοπτικές σε σχέση με τη δημιουργική διαδικασία που προσφέρει η ενσωμάτωση εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας στις παραστατικές τέχνες.

Beaudin-Quintin, C., Brochet, C., Creusefond, J., Dufour, T., & Ripoll, A. (2023). Une maison dans la main: Un opéra en réalité augmentée. Retour sur un processus interdisciplinaire de cocréation. Revue musicale OICRM, 10(2), 154–169. Βλ. σ. 159.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Βίντεο για την προώθηση της χορευτικής παράστασης για δημόσιους χώρους με τίτλο 0AR Trailer (2018),…

Ιστοσελίδα με βίντεο από την παράσταση Everyman: The Ultimate Commodity [Ο Καθένας: το ύστατο εμπόρευμα]…

Βίντεο από την Πράξη 1η, Σκηνή 2, της παράστασης The Tempest [Η τρικυμία] (2016) της

Ενημερωτικό βίντεο από την εταιρεία Nexus Studios για τη χρήση εμπειριών επαυξημένης πραγματικότητας και τις…

Βίντεο με στιγμιότυπα από την παράσταση Gulliver [Γκιούλιβερ] (2017), στο Τελ Αβίβ, από το Gesher…

Ενημερωτικό βίντεο για το ερευνητικό έργο Κινητά Επίπεδα [Moving Layers] (2019), που υλοποιήθηκε από την

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Στιγμιότυπο από την παράσταση Everyman: The Ultimate Commodity [Ο Καθένας: Το ύστατο εμπόρευμα], μια παραγωγή…

βασική

Broll, W. (2022). Augmented Reality. Στο R. Doerner, W. Broll, P. Grimm, & B. Jung (Επιμ.), Virtual and Augmented Reality (VR/AR): Foundations and Methods of Extended Realities (XR) (σσ. 291–329). Cham: Springer International Publishing.

Farrugia, J.-P., & Merienne, F. (2017). Augmented Reality. Στο A. Bentkowska-Kafel & L. MacDonald (Επιμ.), Digital Techniques for Documenting and Preserving Cultural Heritage (σσ. 207–210). Croydon: Arc Humanities Press.

Fernandes, M., Mallmann, N., & Shin, S. (2024). The Rise of Augmented Reality in Live Music Events: The Cases of Snapchat and Gorillaz. Business Communication Research and Practice, 7(1), 58–63.

Hunter, E. B. (2024). Augmented Reality and Theatre. Theatre Journal, 76(2), 177–195.

Lee, J., Kim, Y., Heo, M.-H., Kim, D., & Shin, B.-S. (2015). Real-Time Projection-Based Augmented Reality System for Dynamic Objects in the Performing Arts. Symmetry, 7(1), 182–192.

Lisowski, D., Ponto, K., Fan, S., Probst, C., & Sprecher, B. (2023). Augmented Reality into Live Theatrical Performance. Στο A. Y. C. Nee & S. K. Ong (Επιμ.), Springer Handbook of Augmented Reality (σσ. 433–450). Cham: Springer International Publishing.

Pike, S. (2020). Virtually Relevant: AR/VR and the Theatre. Fusion, 17, 120–128.

Pike, S. (2023). Theatre and Technology: A Future Fantastic? Arte Da Cena, 9(1), 195–208.

συμπληρωματική

Caudell, T. P., & Mizell, D. W. (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences, 2, 659–669.

Cicconi, S. (2024). Augmented Total Theatre: Shaping the Future of Immersive Augmented Reality Representations. i-com, 23(2), 205–219.

Jernigan, D., Fernandez, S., Pensyl, R., & Shangping, L. (2009). Digitally Augmented Reality Characters in Live Theatre Performances. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 5(1), 35–49.

Ji, Q., & Zhang, S. (2024). Exploring Augmented Reality in Dance: Transformative Experiences and Collaborative Learning. Lecture Notes in Education Psychology and Public Media, 56, 67–72.

Vialle, M., Fdili Alaoui, S., Skouras, M., & Schwartz, E. (2023). Supporting Perception of Spatiality in Dance in Augmented Reality. C&C ’23: Proceedings of the 15th Conference on Creativity and Cognition (June 19 - 21, 2023), 441–453.

APA

Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. (n.d.). επαυξημένη πραγματικότητα. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/επαυξημένη πραγματικότητα

Chicago

"επαυξημένη πραγματικότητα." Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. Accessed 17 April 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/επαυξημένη πραγματικότητα.

1741